Kingdoms of Amalur: Reckoning – succes și eșec

Că tot suntem o comunitate de geeks plină de cunoștințe diversificate, ce ați spune de un RPG creat de Ken Rolston – Lead designer la The Elder Scrolls III / IV: Morrowind / Oblivion; arta de Todd McFarlane – cunoscut cel mai bine pentru Spawn sau Spider-man; povestea de R. A. Salvatore – nuvele Forgotten Realms ?
Ei bine asta avem de față, un RPG care părea a avea toate atuurile pe masă, dar totuși nu a prins destul la public cât să devină un hit, ba chiar a reușit să îngroape studioul în datorii și să-l ducă la faliment. Pentru a întelege cât mai bine motivul acestui eșec cel mai bine este sa o luam de la început cu un mic „tabel cronologic”:

În 2006 Curt Schilling – fost jucător profesionist de baseball, a fondat Green Monster Games, studioul care in 2007 avea sa devina 38 Studios. În 2009 38 Studios cumpara Big Huge Games, firmă cunoscuta pentru seria Rise of Nations. În 2010 au luat un împrumut de 75mil $ de la statul Rhode Island, încercând a duce la bun sfârșit cele 2 proiecte aflate în lucru Kingdoms of Amalur: Reckoning și un MMORPG situat în același univers. Între timp s-a ajuns la o întelegere cu EA Games pentru a publica Kingdoms of Amalur: Reckoning. În 2012 jocul a fost lansat reușind să vândă în jur de 1.2mil copii, un număr respectabil pentru un joc nou de la o companie începătoare. Cu toate acestea jocul a fost considerat un eșec având nevoie de peste 3mil copii vândute pentru a fi profitabil. Nu voi intra în detalii despre costurile enorme necesare pentru a scoate un asemenea joc, e o discuție mult mai bine păstrată pentru alt articol dedicat stării actuale a industriei jocurilor; Voi încerca în schimb să ofer opinia mea asupra jocului și a evenimentelor ce au dus mai târziu la închiderea companiei.

Story – Jocul începe ca multe dintre RPG-urile clasice, personajul fiind într-o stare de tabula rasa, având amnezie dupa ce a fost reînviat. Alături de personaj ajungi să descoperi o lume nouă, pe care desigur, numai tu o poți salva, bogată în poveste cu o istorie de 10.000 de ani detaliată de către Salvatore. Din păcate atmosfera creată de poveste, care se vede că a fost gândită ceva și reușește să te prindă cât să vrei să joci mai departe, este spulberată de niște personaje atât de unidimensionale și banale încât uneori vrei să discuți cu ele pentru a mai râde la repetarea unei replici clișeu iar alteori te vor plictisi de moarte. Dar destul despre poveste, hai să vedem din punct de vedere mecanic, jocul cum se descurcă?

Gameplay – Mergând mai departe pe ideea de tabula rasa jocul este foarte flexibil și iți permite a-ți crea un mag, un asasin, un războinic sau de ce nu o combinație între 2 sau toate cele 3. Combatul este plin de acțiune și este destul de accesibil pentru toata lumea și extrem de distractiv dar pare a-i lipsi profunzimea pentru cei dintre noi obișnuiți cu un gameplay si un combat mai complex, aș putea „da vina” pe faptul că jocul a fost gândit pentru console sau pentru că sunt adeptul RPG-urilor gen Fallout si Baldur’s Gate; de asemenea ce m-a iritat continuu a fost lipsa abilității de a sări.  Jocul îți oferă și un sistem de crafting și alchemie foarte asemănător cu cele găsite de obicei în MMORPG-uri prin care îți poți crea elixire, armuri, arme și diverse numai bune pentru a-ți mări arsenalul. Sistemul de questuri este funcțional, aratându-ți pe hartă de cele mai multe ori zona în care trebuie să ajungi pentru a-ți îndeplini misiunea. Cu toate acestea totuși parcă ceva lipsește.

Grafica – Am lăsat grafica ultima pentru că pentru mine contează mult mai puțin decât dacă jocul își împlinește atribuția de bază: să fie distractiv. Totuși nu puteam să nu spun două cuvinte și despre acest lucru. Din punct de vedere artistic jocul arată bine, cu zone mari, deschise, culori bine alese și un stil grafic cell shaded ce tinde a-l apropia ca aspect de de benzi desenate. Ca optimizare jocul s-a mișcat impecabil, nefiind pretențios la resurse, deși nu a fost lipsit de glitch-uri minore.

Concluzii – Elementele jocului sunt în general pozitive, problema, cred eu, constă în felul în care se îmbină aceste elemente. Totul parcă țipă MMO, de la sistemul de crafting, la lumea imensă și foarte bine conturată dar cu personaje fade, la sistemul de questuri care parțial datorită personajelor este incredibil de repetitiv și constă în mare parte din: omoara 10 inamici sau adu-mi n obiecte. Ceva ce nu credeam că aș putea să ajung vreodată să spun, mai ales despre un RPG: jocul este prea lung! da, știu că pare ciudat dar jocul putea fii mult mai bun dacă era mai scurt; mai multe persoane ajungeau sa îl termine și să treacă prin poveste și probabil ar fi vrut să descopere mai multe despre lume ca să nu mai zic despre tăierea monotoniei care intervine la un moment dat datorită naturii apropiate de MMO a jocului.
Ceea ce producatorii nu au ințeles este că sistemele respective funcționează foarte bine într-un cadru social, unde povestea e influențată și de oameni, iar personajele de care îți aduci aminte cel mai des, sunt chiar alți jucători! Jocul pare confuz de ceea ce vrea sa fie, iar jucătorii conștient sau nu, au observat asta.

Căderea în faliment – Jocul cel mai probabil a fost o bucată foarte mare din lumea MMO-ului ce urmau sa îl lanseze, fiind presați de timp și bani aveau nevoie de un profit imediat și o introducere pentru jucători în lumea MMO-ului așa că pare a fi fost prematur. Fără un profit pe care să-l poată arăta investitorilor, au intervenit politicienii care începuseră să denigreze compania prezentând-o ca cea mai proastă investiție din istoria statului Rhode Island; alungând astfel, conform lui Curt Schilling alți potențiali investitori. Astfel Big Huge Games, studioul ce fusese salvat de la faliment în urma cu câțiva ani și care lucra de zor la Reckoning 2, încercând a repara defectele primului, cât și compania mamă Big Huge Games și-au încetat activitatea în același an cu lansarea jocului, 2012, lăsând în urmă licența statului și lăsându-ne să ne imaginăm cum ar fi fost dacă seria ar fi continuat și s-ar fi îmbunătățit.